La buena magia, de Darwin Ortiz

La buena magia, de Darwin Ortiz
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NUEVA EDICIÓN

Ya tienes muchos libros de manipulación de cartas y monedas. Esta obra trata de algo más importante: la manipulación del público. Es un tratado apasionante, lleno de juegos y técnicas concretas que puedes incorporar a tu repertorio para causar más impacto. 

La Buena Magia, traducida por Rafael Benatar, no sólo indica qué efectos son buenos o malos, sino que enseña a distinguir qué juegos son apropiados para cada situación y tipo de auditorio, qué charlas son más eficaces, cómo mejorar en todo sentido la presentación mágica. 

Desglosa el acto mágico y analiza cada uno de los factores que lo conforma hasta el más mínimo detalle: desde el primer efecto hasta el de cierre de un número, pasando por la charla, el vestuario, el personaje que representa el mago, el público, el ambiente, los accesorios, el humor, la improvisación, y un interesantísimo etcétera. 

Fácil de leer, muy claro, sustancial, enormemente práctico. Te hace pensar. Te enriquece como artista (y por tanto, como ser humano). Juan Tamariz 

Un maravilloso libro lleno de consejos prácticos. Debería ser la próxima compra de todo mago de cerca. David Williamson 

Un libro realmente fantástico sobre la técnica de la presentación. Una apta continuación del clásico de Maskelyne y Devant Our Magic. Todo mago debe leerlo. David Roth 

Sólo leerlo te motivará. Yo incorporé algunas ideas de Darwin a mis presentaciones el mismo día que las leí. Paul Gertner 

Prefiero hacer un juego de cartas diez veces mejor que aprender diez juegos nuevos. Tu libro es sobre todo, muy útil. Bob Read


ÍNDICE

 

Prólogo de Juan Tamariz 
Prefacio a la edición española 

Introducción: La presentación como técnica 
Prólogo: Un poco de teoría 
1. La magia como misterio 
Magia memorable 
La experiencia mágica 
La actitud desafiante 
La mentalidad de puzzle 
La ilusión de imposibilidad 
2. Cómo llegar a las emociones 
Credulidad intelectual y credulidad emocional 
3. Arte narrativo 

Primera parte: El efecto

Capítulo Uno: Claridad 
El objetivo de la claridad 
Interpretación 
Selección 
Cómo aliviar el trabajo del público 
Técnicas clarificantes 

Capítulo Dos: Convicción 
1. Dinámica de la convicción 
La fase expositiva 
Grados de convicción 
Memoria emocional 
Deterioro de la convicción 
2. Condiciones 
Cómo identificar las condiciones importantes 
El test de lo que tienen que creer 
La condición del no contacto 
Dramatización de las condiciones 
3. Elementos convincentes 
Elementos convincentes accidentales 
Elementos convincentes incidentales 
¿Por qué funcionan? 
¿Alguien se fija? 
Cómo encontrar el equilibrio 

Capítulo Tres: La sugestión 
¿Qué es la sugestión? 
Prestigio 
Atmósfera 
Contagio 
Deseo 
Provocación de sugestiones 
Sugestiones negativas 

Capítulo Cuatro: Significado sustantivo 
Juegos de azar 
Timos 
Percepción extrasensorial 
Lo oculto 
Magia 
Dinero 
Sexo 
Yo 
La experiencia universal 
Surrealismo 
Subtexto 
El significado inherente de la magia 
Credibilidad 

Capítulo Cinco: Significado situacional 
Conflicto contra el espectador 
Conflicto contra la máquina 
Conflicto contra un personaje imaginario 
Elementos esenciales 
Elementos opcionales 
Desventajas 
Conflicto entre espectadores 
Otros conflictos 
Riesgo 
Fracaso 
Magia que le ocurre al espectador 

Capítulo Seis: Estructura dramática 
1. Captar el interés 
El planteamiento intrigante 
La pregunta intrigante 
Preguntas del espectador 
La pregunta invertida 
El accesorio intrigante 
El efecto introductorio 
2. Ir a más 
¿En qué consiste ir a más? 
Juegos que van a más por sí solos 
Ir a más de manera artificial 
3. Sorpresa y suspense 
A. Sorpresa 
Finales inesperados 
Remates 
¿Cuánta sorpresa es buena? 
B. Suspense 
¿Qué es el suspense? 
Misterio-curiosidad 
Conflicto-incertidumbre 
Tensión-anticipación 
Cómo generar suspense 
Combinación de elementos de suspense 
4. El clímax 
Concluir con el clímax 
Sospechas sin resolver 
Prolongación del clímax 
El anticlímax 
Clímax simultáneos 
El clímax no enfatizado 

Segunda parte: El personaje

Capítulo Siete: Las funciones del personaje 
El personaje y la magia 
El personaje y el efecto 
El personaje y el interés del público 

Capítulo Ocho: Creación del personaje 
Por qué se necesita un personaje 
En busca del personaje 
Perfil del personaje 
Reconciliación del personaje con la vida diaria 

Capítulo Nueve: Desarrollo del personaje 
Lo que te pones 
Lo que dices 
Lo que haces 
Lo que usas 
Ejercicios 

Capitulo Diez: Estilo 
Elementos del estilo 
Desarrollo de un estilo 
Tu estilo propio 
El estilo como actitud consciente 
Consideraciones que afectan el estilo 
Naturalidad en el estilo 

Tercera parte: El número

Capítulo Once: Estructura 
El primer juego 
Ir a más a lo largo del número 
El último juego 

Capítulo Doce: Unidad 
Caracterización 
Accesorios 
El argumento 
Motivos 

Capítulo Trece: Variedad 
Tema 
Accesorios 
Estructura dramática 

Capítulo Catorce: La actuación informal 

Cuarta parte: El público

Capítulo Quince: Prueba ante el público
 
Los magos y la realidad por consenso 
El ciego que conduce al ciego 
El sentido comercial 
Interpretación de las reacciones 
Repaso analítico 
Coger tablas 

Capítulo Dieciséis: El tiempo 
1. El timing 
¿Qué es el timing? 
El timing en la técnica manipulativa 
El timing y la misdirection 
El timing y la charla 
¿Cómo se aprende el timing?
2. El ritmo 
¿Qué es el ritmo? 
El ritmo en la magia 
El ritmo en la charla 
El ritmo y los trámites 
El ritmo y la participación del público 
Encontrar el equilibrio 
3. El tempo 

Capìtulo Diecisiete: La inmediatez 
La espontaneidad planificada 
Respuestas inducidas 
Efectos especiales 
Interacción con el público 
Significado situacional 

Capítulo Dieciocho: Control de la atención 
Trazar la ruta 
Instrumentos del control de la atención 
Misdirection direccional 
Misdirection por intensidad 
Distracciones 

Capítulo Diecinueve: El Público 
Lapso de atención 
Tamaño 
Magos 

Capítulo Veinte: Ayudantes 
La importancia de los ayudantes 
Cualidades de un buen ayudante 
¿Un ayudante o dos? 
¿Quién elige? 
Elección del ayudante 
Cómo llamarlos 

Capítulo Veintiuno: Espectadores impertinentes 
Psicología de la impertinencia 
Teorizadores 
Desafíos 
"Manos largas" 
La actitud desafiante 
Interrupciones 
Cuando te pillan 

Capítulo Veintidós: Lo imprevisto 
Práctica y ensayo 
Meteduras de pata 
Análisis 
Distracciones imprevistas 

Apéndice 1: Leyes de Darwin 

Apéndice 2: Glosario