Diseño de milagros, de Darwin Ortiz

Diseño de milagros, de Darwin Ortiz
  • Vendedor: Editorial Páginas
Producto nº: AD565
Precio sin IVA: 48,07 €
Precio (IVA incluido).: 49,99 €
Disponibilidad: En existencia
No. de artículos en existencia: 1

Creando la ilusión de lo imposible

En Diseño de milagros, Darwin Ortiz continúa la labor que empezó con La buena magia: elevar el nivel del oficio en la magia. En esta ocasión nos presenta un innovador estudio sobre el modo en que piensan los profanos y qué hay que hacer para maravillarles.
Darwin se ha ganado una reputación por crear algunos de los efectos más potentes de la cartomagia moderna. En Diseño de milagros, revela por primera vez los principios y técnicas que emplea para ello. Estas reglas te ayudarán a elegir efectos más fuertes, a crear efectos más fuertes y a fortalecer los que ya forman parte de tu repertorio.
Si alguna vez te ha sorprendido la reacción del público (¡o su falta de reacción!), este libro disipará el misterio. Te proporcionará un nuevo conjunto de herramientas para comprender cómo funciona la magia, por qué a veces no lo hace, y cómo conseguir que funcione mejor. Nunca más volverás a preguntarte por qué un efecto no tiene el impacto que esperabas. Y nunca más te encontrarás sin saber qué hacer al respecto.
Si tu objetivo es producir en tu público la experiencia inolvidable de lo imposible, Diseño de milagros, te ayudará a conseguirlo. Te enseñará a emplear las propias pautas de pensamiento del público contra él mismo. Te enseñará a convertir los meros rompecabezas en milagros. Hará algo que muy pocos libros de magia consiguen hacer: cambiará tu modo de pensar en la magia.

Diseño de Milagros plantea una forma ingeniosamente nueva de contemplar viejos problemas. Los principios son sólidos, útiles y apasionantes. ¿Cómo se engaña la mente? ¿En qué medida el público se convence o no de «lo imposible»? 
Darwin Ortiz proporciona las herramientas y métodos tanto para analizar los puntos fuertes y débiles de un efecto desde la percepción de los espectadores, como para mejorar o «arreglar» los juegos que lo necesiten.

INDICE

Prólogo a la edición española, por Alberto de Figueiredo 
Prólogo 
Introducción: La magia como oficio 

Capítulo 1: Elegir el mejor método 
Ingenio 
Creatividad 
Dificultad 
Eficiencia 
Si tú no lo pillaste 
Novedad 
El juego sin método 
¡No importa! 
Diseño 

Capítulo 2: La sensación mágica 
La sensación mágica 
Engaño contra ilusión 
Rompecabezas contra milagro 

Capítulo 3: Causalidad 
Imposible 
Estableciendo relaciones causales 
La ventaja del diseño 
Herramientas analíticas 
Realidad interior contra realidad exterior 

Capítulo 4: Distancia temporal 
El intervalo crítico 
Ejemplos 
La mentalidad del mago 
Desplazamiento temporal hacia delante 
Misdirection temporal 
Desplazamiento temporal e interpretación 
Desplazamiento temporal y pases mágicos 
Elementos de convicción en el desplazamiento temporal 
El mecanismo de desplazamiento temporal 
Ejemplo: la carta hogareña de Carlyle 
Metodología para el desplazamiento temporal hacia delante 
Simulación física 
El doble (Dummy) 
Formas y cascarillas 
Sonidos 
Trucajes Jano 
Doble desplazamiento temporal 
Desplazamiento temporal y presentación 
Desplazamiento temporal hacia atrás 
Rendición psicológica 
Ejemplo: «La carta hogareña» de Carlyle 
Ejemplo: «Higiene bucal» 
Metodología para el desplazamiento temporal hacia atrás 
El doble (Dummy) 
Sonidos 
Transposiciones y cambios de posición 
Interpretación 
Desplazamiento temporal hacia atrás y misdirection por intensidad 
Desplazamiento temporal y pases 
Dónde ocurre el trabajo sucio 
Dónde ocurre el pase 

Capítulo 5: Distancia espacial 
Ubicando el efecto y el método en el espacio 
Tiempo y espacio 
Eliminando las pruebas 
Transferencia secreta 
Cambiando el lugar de la revelación 
Aislamiento 
Mostrar un duplicado en otro sitio 
La regla del «dos de tres» 
La desaparición y la aparición 
Manipulando la secuencia temporal 
Creando proximidad falsa 

Capítulo 6: Distancia conceptual 
Barreras físicas 
El recipiente con un agujero 
Barreras de información 
Ejemplo: El juego que no se puede explicar 
Barreras de información y conservación 
Creando barreras de información 
Ejemplo: Note Under Cup 
El principio de los velos 
Barreras a explicaciones falsas 
Eliminar la sospecha antes de que se forme 

Capítulo 7: El falso marco de referencia 
El sendero recto y estrecho 
La teoría de lo «demasiado obvio» 
El método como efecto 
El cambio método/efecto 
La pista falsa final 
Marco de referencia y sorpresa final 
El sendero sinuoso 

Capítulo 8: Magia visual 
Definición de la magia visual 
Componentes visuales contra componentes mentales 
Preparando el terreno 
Fortalecer la magia visual 
Retraso momentáneo 
El desplazamiento temporal en la magia visual 
Barreras conceptuales en la magia visual 
Limitaciones de la magia visual 
Explotando la magia visual 
Como mecanismo de desplazamiento temporal 
Como fase de validación 
Como parte de un diseño que combine lo visual y lo no visual 
Como magia incidental 

Capítulo 9: Correlación: estableciendo y rompiendo pautas 
Convicción 
Repetición 
Eliminando pautas reveladoras 
Método contra técnica 
Desplazamiento temporal completo 
Combinando métodos diferentes 
El método compuesto perfecto 
Ejemplo: «Carta hogareña» de Carlyle 
La regla de tres 
Misdirection mental 
Creando correlaciones falsas 

Capítulo 10: Manipulando la memoria 
La falacia de la motivación profunda 
Anunciando la motivación 
Coartadas 
Acciones incidentales 
Acciones accidentales 
Acciones periféricas 
Alterando la imagen final 
Observaciones finales 

Epílogo 
Apéndice 1: Leyes de Darwin 
Apéndice 2: Glosario