Diseño de milagros, de Darwin Ortiz (Castellano)

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En Diseño de milagros, Darwin Ortiz continúa la labor que empezó con La buena magia: elevar el nivel del oficio en la magia. En esta ocasión nos presenta un innovador estudio sobre el modo en que piensan los profanos y qué hay que hacer para maravillarles.

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Creando la ilusión de lo imposible

En Diseño de milagros, Darwin Ortiz continúa la labor que empezó con La buena magia: elevar el nivel del oficio en la magia. En esta ocasión nos presenta un innovador estudio sobre el modo en que piensan los profanos y qué hay que hacer para maravillarles.

Darwin se ha ganado una reputación por crear algunos de los efectos más potentes de la cartomagia moderna.

En Diseño de milagros, revela por primera vez los principios y técnicas que emplea para ello. Estas reglas te ayudarán a elegir efectos más fuertes, a crear efectos más fuertes y a fortalecer los que ya forman parte de tu repertorio.

Si alguna vez te ha sorprendido la reacción del público (¡o su falta de reacción!), este libro disipará el misterio.

Te proporcionará un nuevo conjunto de herramientas para comprender cómo funciona la magia, por qué a veces no lo hace, y cómo conseguir que funcione mejor.

Nunca más volverás a preguntarte por qué un efecto no tiene el impacto que esperabas. Y nunca más te encontrarás sin saber qué hacer al respecto.

Si tu objetivo es producir en tu público la experiencia inolvidable de lo imposible, Diseño de milagros, te ayudará a conseguirlo. Te enseñará a emplear las propias pautas de pensamiento del público contra él mismo. Te enseñará a convertir los meros rompecabezas en milagros. Hará algo que muy pocos libros de magia consiguen hacer: cambiará tu modo de pensar en la magia.

Diseño de Milagros plantea una forma ingeniosamente nueva de contemplar viejos problemas. Los principios son sólidos, útiles y apasionantes. ¿Cómo se engaña la mente? ¿En qué medida el público se convence o no de «lo imposible»?

Darwin Ortiz proporciona las herramientas y métodos tanto para analizar los puntos fuertes y débiles de un efecto desde la percepción de los espectadores, como para mejorar o «arreglar» los juegos que lo necesiten.

INDICE

Prólogo a la edición española, por Alberto de Figueiredo
Prólogo
Introducción: La magia como oficio

Capítulo 1: Elegir el mejor método
Ingenio
Creatividad
Dificultad
Eficiencia
Si tú no lo pillaste
Novedad
El juego sin método
¡No importa!
Diseño

Capítulo 2: La sensación mágica
La sensación mágica
Engaño contra ilusión
Rompecabezas contra milagro

Capítulo 3: Causalidad
Imposible
Estableciendo relaciones causales
La ventaja del diseño
Herramientas analíticas
Realidad interior contra realidad exterior

Capítulo 4: Distancia temporal
El intervalo crítico
Ejemplos
La mentalidad del mago
Desplazamiento temporal hacia delante
Misdirection temporal
Desplazamiento temporal e interpretación
Desplazamiento temporal y pases mágicos
Elementos de convicción en el desplazamiento temporal
El mecanismo de desplazamiento temporal
Ejemplo: la carta hogareña de Carlyle
Metodología para el desplazamiento temporal hacia delante
Simulación física
El doble (Dummy)
Formas y cascarillas
Sonidos
Trucajes Jano
Doble desplazamiento temporal
Desplazamiento temporal y presentación
Desplazamiento temporal hacia atrás
Rendición psicológica
Ejemplo: «La carta hogareña» de Carlyle
Ejemplo: «Higiene bucal»
Metodología para el desplazamiento temporal hacia atrás
El doble (Dummy)
Sonidos
Transposiciones y cambios de posición
Interpretación
Desplazamiento temporal hacia atrás y misdirection por intensidad
Desplazamiento temporal y pases
Dónde ocurre el trabajo sucio
Dónde ocurre el pase

Capítulo 5: Distancia espacial
Ubicando el efecto y el método en el espacio
Tiempo y espacio
Eliminando las pruebas
Transferencia secreta
Cambiando el lugar de la revelación
Aislamiento
Mostrar un duplicado en otro sitio
La regla del «dos de tres»
La desaparición y la aparición
Manipulando la secuencia temporal
Creando proximidad falsa

Capítulo 6: Distancia conceptual
Barreras físicas
El recipiente con un agujero
Barreras de información
Ejemplo: El juego que no se puede explicar
Barreras de información y conservación
Creando barreras de información
Ejemplo: Note Under Cup
El principio de los velos
Barreras a explicaciones falsas
Eliminar la sospecha antes de que se forme

Capítulo 7: El falso marco de referencia
El sendero recto y estrecho
La teoría de lo «demasiado obvio»
El método como efecto
El cambio método/efecto
La pista falsa final
Marco de referencia y sorpresa final
El sendero sinuoso

Capítulo 8: Magia visual
Definición de la magia visual
Componentes visuales contra componentes mentales
Preparando el terreno
Fortalecer la magia visual
Retraso momentáneo
El desplazamiento temporal en la magia visual
Barreras conceptuales en la magia visual
Limitaciones de la magia visual
Explotando la magia visual
Como mecanismo de desplazamiento temporal
Como fase de validación
Como parte de un diseño que combine lo visual y lo no visual
Como magia incidental

Capítulo 9: Correlación: estableciendo y rompiendo pautas
Convicción
Repetición
Eliminando pautas reveladoras
Método contra técnica
Desplazamiento temporal completo
Combinando métodos diferentes
El método compuesto perfecto
Ejemplo: «Carta hogareña» de Carlyle
La regla de tres
Misdirection mental
Creando correlaciones falsas

Capítulo 10: Manipulando la memoria
La falacia de la motivación profunda
Anunciando la motivación
Coartadas
Acciones incidentales
Acciones accidentales
Acciones periféricas
Alterando la imagen final
Observaciones finales

Epílogo
Apéndice 1: Leyes de Darwin
Apéndice 2: Glosario

Marca

Editorial Páginas -

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